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樱井政博(Masahiro Sakurai)最近发布了个视频 "广泛输入,广泛输出"(Broad Input, Broad Output)。他在视频中说,为了改进自己的工作,他尽可能多地接触游戏。根据他的说法,这种广泛的输入对于导演来说尤其重要,这对我来说应该是个好消息,因为我长期以来一直在尽可能多地接触不同类型的游戏。遗憾的是,我不禁有些怀疑。在我继续说下去之前,请允许我声明,如果我最终能取得樱井所取得成就的哪怕一小部分,我也将是一个幸运(而且勤奋)的人。我也并不是完全否定广泛输入的价值,因为我自己也称赞过它的优点,甚至还说过甚至是对其它媒介的输入也很重要。没有比这更广泛的了。
然而,当我回想自己受到的影响时,广泛的输入并不是最重要的,深度的输入才是最重要的。你学到的细微差别越多,你注意到的细节越多,你掌握的特定游戏技能越多,你的输入就越深刻。当我在脑海中寻找例子时,通常会先找到深度输入的例子,而当我想到我对媒介的希望或我个人想要实现的目标时,我通常会想到我的深度输入。
当我开始全职从事分析工作时,我处理的第一款游戏是《鬼泣》。我不会说我是不断在重玩《鬼泣》,也不会假装它始终是我的首要思考对象,但它在推出之初就给我留下了深刻印象,我也曾多次重温它。即便如此,在它发售15 年后,我在编写评论时还是对它有了新的认识。更重要的是,我对它各方面的设计有了更多的了解。换句话说,我从一款我已经玩过很多次的游戏中提取了更多的意见,我认为这不能被归类为广泛的意见。不管你怎么说,有些游戏可能就是这种输入的源泉,只待你去挖掘。
最近我买了一个 Steam Deck,并开始用它来解决我的积压问题。因此,我目前正在同时玩几款游戏。每当我同时玩多款游戏时,我都会尽量把它们分成不同的类型。如果你一周前问我为什么这么做,我只会说,玩太多同类游戏会让你精疲力竭。这没错,但这不是问题的根源。真正的问题在于,倦怠会损害深度投入的机会。如果我把十款不同的平台条约类游戏都玩完了,然后又开始玩披萨塔,我可能只想快点结束。我会冒着失去耐心的风险,把披萨塔玩完,然后把它从我的游玩清单上划掉,而没有发现它的一些优点。
顺便说一句,我现在真的在玩披萨塔,它确实是一个很好的例子。到目前为止,我第一次通过每个关卡都不是特别愉快。我想这是相当典型的印象,因为移动速度太快,除非事先清楚威胁或障碍,否则很难顺利通过。每个阶段往往都有一个新的机制需要掌握,而且路线也可能有点复杂难学。出于这些原因,我并没有一关关地玩。相反,我一直在重温之前的关卡,以提高我的等级,而且在之后的尝试中,我总会有更好的体验。当你知道该走哪条路时,动作就有了大显身手的机会,这将会非常有趣。如果我只重视广泛的投入,就永远不会看到游戏的最佳状态。
当然,对任何一种输入方式的不懈关注都会造成损害。在一款平庸的游戏中玩上几千个小时,虽然可以获得足够的深度,但收益递减意味着玩到一定程度后,还不如去玩另一款游戏。这两种投入都要花费时间,但都很有价值。
我相信樱井会有足够的理智,知道自己还没有看到像披萨塔这样游戏的全部,除非他至少玩了了一些追求高分的游戏。新·光神话帕尔提娜之镜也是如此。通常情况下,即使你出于某种原因决定换游戏,也能明显感觉到正在玩的这部作品还有更多可玩之处。作为《大乱斗》系列的导演,广泛的意见对樱井来说可能非常重要,我猜想对评论家来说也可能是如此,但我不认为这对一般游戏创作者来说至关重要。虽然我并不了解他们的个人生活,但从他们多年来所说的话来看,似乎很多业内大腕只对少数几种类型的游戏感兴趣,甚至根本不太玩游戏。至少,并不是所有的成功都能用广泛的输入来解释,因此其他方法也一定是有效的。
我们很容易认为不停划掉代玩清单上的作品就是在探索游戏媒介的过程中取得进步的最佳方式,但我不知道这是否总是正确。有些游戏确实更适合零星游玩,因为这样可以重新感受到新鲜的游戏体验,但有些游戏则最适合立即重玩或者是隔了长时间才重玩。一旦我完成了目前的突击游玩任务,我希望能重温一下最近玩过的一些游戏,我想我很有可能会发现其中更多值得喜欢或不喜欢的地方。
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